Boom Waktu Games Online Pada Anak

avatar Redaksi
  • URL berhasil dicopy
Ilustrasi
Ilustrasi

 

 

Oleh Didi Adhiyaksa

Sekretaris Komnas Anak Milenial Surabaya & Public speaker

 

Kota Surabaya, JatimUPdate.id - Bahaya permainan digital bagi anak kini bukan lagi sebatas risiko kelelahan mata, melainkan telah bergeser ke ranah keselamatan fisik, privasi, dan kesehatan mental.

Ragam Permainan dan Risikonya Bahaya ​Game Berbasis Microtransactions dan Gacha Permainan, bisa saya contohkan seperti Roblox, Free Fire, atau Genshin.

Anak secara tidak sadar didorong melakukan transaksi secara impulsif, yang berisiko memicu kecanduan finansial sejak dini dan membobol saldo orang tua.

Begitu juga g​ame Sosial Bermodel Open-Lobby Game seperti Among Us atau server publik Minecraft pun memungkinkan anak berinteraksi langsung dengan asing tanpa filter.

Ini membuka celah besar bagi praktik cyberbullying. Di games ini paparan bahasa kasar, hingga bahaya online grooming (pedofilia) terjadi !!!

Belum lagi ​games Tantangan Ekstrem (Online Challenges) berupa Aplikasi dan game interaktif yang memuat fitur tantangan viral, sering kali mendorong anak melakukan aksi fisik berbahaya demi konten atau pengakuan sosial.

Masih ada?

Masih !​Game Horor/Kekerasan Grafis Tinggi: seperti game Poppy Playtime atau Grand Theft Auto (GTA) yang mudah diunduh di gadget menyuguhkan konten kekerasan eksplisit dan visual destruktif yang memicu desensitisasi empati serta gangguan tidur pada anak.

Data dan Realita Digital Anak

​Laporan Kaspersky (Safe Kids): Sekitar 89% anak usia 7–12 tahun di Indonesia sudah aktif bermain game di gadget, dengan 42% di antaranya mengaku pernah berinteraksi dengan orang asing yang tidak dikenal di dalam game.

KPAI & Kominfo: Aduan terkait kejahatan siber yang melibatkan anak sebagai korban meningkat signifikan. Lebih dari 35% kasus kejahatan digital anak berkaitan dengan perundungan siber (cyberbullying) dan ekspoitasi finansial via game online.

Studi WHO: Gangguan bermain game (Gaming Disorder) resmi dimasukkan sebagai kondisi kesehatan mental, di mana perkiraan prevalensi global anak dan remaja yang mengalami kecanduan game berada di angka 3% hingga 4%.

Terus gimana menyikapi akan hal ini ?

​Solusi Konkret yang bisa kita lakukan antara lain ;

- ​Pendampingan Aktif, Bukan Sekadar Membatasi (Active Parenting): Orang tua tidak cukup hanya memberikan batasan jam (screen time), tetapi harus ikut terlibat melatih literasi digital anak agar mereka paham mana interaksi yang aman dan mana yang berbahaya.

- ​Penerapan Family Link dan Penguncian Transaksi: Memasang fitur kendali orang tua (parental control) di setiap gadget serta mengunci metode pembayaran Google Play Store/App Store dengan menggunakan PIN atau autentikasi biometrik.

- ​Penyediaan Aturan Main yang Disepakati Bersama: Membuat kesepakatan tertulis di rumah mengenai jenis game yang boleh diinstal (wajib menyesuaikan age rating seperti ESRB/PEGI) dan area bebas gadget (misalnya meja makan dan kamar tidur).

- ​Substitusi Aktivitas Fisik dan Komunitas: Mengalihkan energi serta kebutuhan bersosialisasi anak ke aktivitas dunia nyata, seperti olahraga beregu, seni, atau kegiatan alam terbuka untuk menjaga keseimbangan sensorik dan motoriknya.