Mahasiswa UNEJ Ciptakan Dirty Ledger, Game Edukasi Forensik Pertama di Indonesia
Jember, JatimUPdate.id, – Inovasi membanggakan lahir dari Universitas Jember (UNEJ). Kolaborasi mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEB) dan Fakultas Ilmu Komputer (FASILKOM) berhasil mengembangkan sekaligus meluncurkan Dirty Ledger, game edukasi forensik pertama di Indonesia yang memadukan investigasi digital, akuntansi forensik, hukum, dan literasi digital dalam satu platform pembelajaran interaktif.
Game edukatif tersebut diperkenalkan dalam peluncuran yang digelar di Ruang GADE (Pegadaian) Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Jember pada 29 Juli 2026.
Kehadirannya menjadi salah satu inovasi pembelajaran berbasis teknologi yang dirancang menjawab kebutuhan Generasi Z yang akrab dengan dunia digital dan metode belajar berbasis pengalaman (experiential learning).
Dekan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Jember, Prof. Dr. Isti Fadah, M.Si., CRA., CMA., mengatakan, Dirty Ledger menjadi bukti bahwa mahasiswa mampu menerjemahkan konsep akademik menjadi produk digital yang tidak hanya inovatif, tetapi juga memiliki nilai edukasi.
"Game ini merupakan kesenangan anak Gen Z. Dirty Ledger adalah karya inovasi mahasiswa yang kami dorong sebagai media pembelajaran. FEB UNEJ ingin mencetak sumber daya manusia yang unggul melalui penguatan literasi, sehingga game ini menjadi jembatan untuk menghadirkan proses belajar yang lebih menarik, interaktif, dan relevan dengan perkembangan zaman," ujarnya.
Menurut Isti Fadah, transformasi pendidikan tidak lagi cukup mengandalkan metode pembelajaran konvensional. Perguruan tinggi harus mampu menghadirkan inovasi yang mendorong mahasiswa berpikir kritis, analitis, sekaligus membangun integritas dalam menghadapi tantangan era digital.
Ia berharap semakin banyak karya mahasiswa yang lahir dari lingkungan kampus dan mampu menjawab tantangan zaman, memperkuat literasi digital, serta memberikan dampak nyata bagi dunia pendidikan maupun masyarakat.
Dirty Ledger sendiri merupakan hasil kolaborasi lintas disiplin ilmu yang menggabungkan kompetensi bidang ekonomi, akuntansi forensik, teknologi informasi, hingga desain permainan edukatif. Kolaborasi tersebut menghasilkan media pembelajaran berbasis simulasi investigasi digital yang memungkinkan pengguna belajar melalui penyelesaian berbagai studi kasus.
Kepala UPA Pengembangan Karier dan Kewirausahaan Universitas Jember, Dr. Rokhani, S.P., M.Si., menjelaskan, game tersebut merupakan salah satu luaran Program Pembinaan Mahasiswa Wirausaha (P2MW) Tahun 2026.
Menurutnya, program tersebut tidak hanya mendorong mahasiswa menghasilkan produk inovatif, tetapi juga membangun ekosistem kewirausahaan berbasis ilmu pengetahuan dan teknologi.
"Program ini menjadi ruang bagi mahasiswa untuk belajar membangun usaha sekaligus mengembangkan inovasi yang memiliki nilai ekonomi dan manfaat sosial. Kami berharap lahir semakin banyak karya mahasiswa yang mampu menjawab kebutuhan masyarakat dan industri," katanya.
Sementara itu, CEO Dirty Ledger, Divanolita Naila Paramitha, mengungkapkan pengembangan game dimulai sejak Maret 2026. Prosesnya meliputi riset, penyusunan konsep, pengembangan sistem, hingga pengujian konten agar sesuai dengan kebutuhan pembelajaran.
"Kami mengangkat konsep case-based learning.
Pemain berperan sebagai detektif yang harus mengumpulkan bukti, menganalisis data, mengungkap berbagai kejanggalan, hingga menemukan pelaku dalam setiap kasus. Dengan pendekatan ini, pengguna tidak hanya bermain, tetapi juga belajar berpikir logis, kritis, dan sistematis," jelasnya.
Ia menambahkan, saat ini Dirty Ledger masih dalam proses peninjauan di Google Play Store. Setelah seluruh tahapan tersebut selesai, aplikasi akan dapat diakses masyarakat luas, mulai dari pelajar, mahasiswa, akademisi hingga masyarakat umum yang ingin mempelajari dasar-dasar investigasi forensik secara interaktif.
Lebih dari sekadar permainan, Dirty Ledger menjadi bukti bahwa kolaborasi lintas disiplin mampu melahirkan solusi pembelajaran yang inovatif. Kehadirannya sekaligus mempertegas komitmen Universitas Jember dalam membangun budaya inovasi dan mendukung implementasi Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM), dengan mendorong mahasiswa tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga pencipta solusi digital yang memberi nilai tambah bagi dunia pendidikan. (ries/yh).
Editor : Yuris. T. Hidayat